Camilo González's profile

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

PROCEDIMIENTO_001_MODEL_CODE
En los volúmenes propuestos se parte de la proyección en ejes X e Y, de dos diferentes vectorizados de la Death Star, en una esfera. Se juega con un gradiente más denso al inferior de la esfera y a continuación se preparan diferencias booleanas, rotaciones en 3d, se aplican proyecciones en sucesivas esferas de menor dimensión con sus respectivas extrusiones sobre una curva, array polar, distorsión oblicua, revolve. A continuación, se prepara un pequeño script en Grasshopper en el que se usa el Image Sample, la deconstrucción de superficies, definiéndolas y se editan imágenes en Photoshop para montaje final.
PROCEDIMIENTO_002_ADD
A partir de diferentes imágenes construidas a partir del método perlin noise, se proyectan geometrías en meshes o polisuperficies según el procedimiento. Seguidamente, de estas formas se extrae diferente información como las líneas normales, de borde, entre otras. El trabajo entre capas permite mantener la integridad de una geometría y la exploración de la descomposición en pipes de otra. Se usaron adiciones, deconstrucción de meshes, se parametrizaron dimensiones de gradientes y longitudes, se realizaron rotaciones, movimientos y finalmente se empleó el componente join meshes. Finalmente se texturizó para renderizado con diferentes configuraciones de material plástico.
PROCEDIMIENTO_003_REMOVE
En primer lugar, se ejecuta el código para subdivisión por cuadrantes empleando como input un SubD creado con anterioridad, este código busca generar un offset de la geometría y remover elementos de las caras resultantes. El mesh obtenido se emplea como una unidad modular que siendo repetida termina en un objeto de creciente complejidad. En ese orden de ideas, este módulo es reflejado de manera sucesiva con distintos ejes de simetría, lo que genera una retícula que no es exactamente ortogonal. Finalmente se empleó de material el yeso y con diferentes luces se contrastaron las zonas convexas de las cóncavas.
PROCEDIMIENTO_FINAL_SCENARIO
En primer lugar, se ejecuta el código para subdivisión por cuadrantes empleando como input un SubD creado con anterioridad. Transformado en mesh, se emplea como una unidad modular que siendo repetida termina en un objeto de creciente complejidad. Se buscó implantar este objeto en el escenario en la composición de la imagen, aprovechando el personaje y su mirada para indicar una línea que guíe al observador al objeto, así como el entendimiento de la escena en su escala y otros elementos como la nubosidad. También generando en el objeto sombras y materialidades concordantes para re-imaginar el desierto de Tatooine con una nueva monumentalidad.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Published:

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Published:

Creative Fields